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Mostrando entradas de enero, 2010

Crear una agenda en Python - Primera parte (diseño)

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Vamos a crear una agenda de escritorio con Python y el framework de desarrollo gráfico wxPython. Este desarrollo lo vamos a hacer en varias fases. en este post detalla la primera, el diseño gráfico de la ventana que contendrá nuestra agenda. Para ello vamos a utilizar wxGlade, un diseñador (que no un IDE) de widgets para wxPython. La apariencia quedará mas menos parecida a la imagen que se presenta. Vemos que se trata de un frame al que le hemos variado la configuracion por defecto (no aparecen los botones de minimizar y maximizar). Dentro del frame hemos incluido un objeto contenedor, BoxSizer, de 2 espacios en horizontal. En el espacio de arriba se incluye el calendario, y en el de abajo una caja de texto multilínea, en donde anotaremos las notas que queramos para ese día.Hay que tener claro que en este primer post vamos a diseñar la pantalla. El cómo se van a guardar las notas por día, en qué sistema (que serán ficheros XML), la programación de los eventos, manejador de eventos, dó

Programa de loterías en Python

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A continuación os presento un programa muy sencillo, escrito en Python, para la generación aleatoria de combinaciones para juegos de azar. Lo he probado en Windows, así que en Linux no creo que haya problemas. He utilizado el módulo random para crear los números pseudoaleatorios. Hay varias formas de hacerlo. Yo he utilizado el método uniform, que da entre el rango que especifiquemos un número real. Como se verá en el código lo que he hecho ha sido un casting con int(), para quedarme con la parte entera, que es la que me interesa. Por supuesto el código tiene muchas mejoras, pero lo importante es ver el funcionamiento, y sobretodo lo sencillo que es programar en Python. Si he escrito esta noche este programa es porque es Viernes, no me ha tocado el Euromillones. # Progama para generar secuencias de loterías. # Escrito por Ángel Luis García García en Python 2.5.4 import random, os def combinacion(num_ele, total_num, repetir = False, ordenar_resultado = True): elementos = [] if num_el

Java - Clase String

Clase String En java no existen primitivas que permitan almacenar una cadena de caracteres. Para ello se utilizan objetos de la clase String . Las variables que almacenan las referencias a un objeto se denominan variables de referencia . Para definir una variable que se utilice como referencia a un objeto se pone a su izquierda el nombre de la clase a la que pertenecerá el objeto. Por Ejemplo: String nombre ; Normalmente, en Java, para instanciar un objeto a partir de una clase se necesita el modificador new , pero no ocurre en los objetos de la clase String, y en algunas otras excepciones, las cuales se construyen automáticamente en el momento que toman el primer valor. Lo bueno de esto es que se aprovechan varios métodos de la clase String para realizar operaciones sobre cadenas de caracteres, como por ejemplo, extraer determinados caracteres, devolver su longitud, etc. Veamos todo esto con el siguiente ejemplo. class prueba3 { public static void main(String arg[]) {

Java - Variables primitivas

Variables en Java Restricciones en los nombres de las variables 1) El primer carácter debe ser una letra, el carácter “_” ó el carácter “$”. 2) No se pueden utilizar palabras reservadas de Java. 3) No pueden contener espacios en blanco. 4) Hay CASE SENSITIVE, es decir, se distingue entre mayúsculas y minúsculas. Así la variable nombre es diferente a la variable NOMBRE . Variables primitivas · Tipo Entero: byte (-128 a 127), byte short (-32768 a 32767), entero corto int (-2^31 a (2^31) – 1), entero long (-2^63 a (2^63) – 1, entero largo · Tipo Real: float (±3.4x10^38 a ±3.4x10^-45), real simple precisión double (±1.8x10^308 a ±4.9x10^-324), real doble precisión · Tipo booleano: true (verdadero) false (falso) · Tipo carácter: char . Los caracteres se codifican según el formato UNICODE (16 bits, al contrario que ASCII, que solo usa 8 bits). A continuación se presentan los v